 2025年9月10日,丘成桐(左二)与求真书院学生代表座谈交流。 图源:清华大学求真书院网站 不久前,上海临港。首度出席2025世界顶尖科学家论坛的丘成桐,此行专为他的学生孙理察致颁奖词而来。 半个世纪亦师亦友,丘成桐颁奖时这样评价孙理察:“作为他的导师,今日我既自豪又谦卑。得见学生超越所有期待,以如此优雅的姿态重塑整个学科,实属师者至幸。” 世界顶尖科学家论坛开幕前两日,孙理察在丘成桐发起设立的上海数学与交叉学科研究院发表报告——所涉极小曲面、广义相对论,正是其获得“顶科协奖”的内核。 这座研究院的广场前,中式水景缓缓溢出刻满各种数学公式的池壁,不远处金黄色“卡拉比—丘空间”模型勾勒出六维抽象结构,中西融合,相得益彰。 我们在这里与丘成桐聊了关于“师者”“学者”的诸多话题。 “科研的生命力还是在年轻人” 40多年前,丘成桐成为首位华人菲尔兹奖得主。这一奖项被视为数学界的诺贝尔奖。 之后40余年,丘成桐把精力都给了数学科研和学术人才培养。76岁的他,每天早上六点,游泳,这是一天的开始,风雨无阻。和他相识逾30年的老友林文伟教授说,游泳是他保持头脑清醒的秘诀,“若当天状态好,游了1500米,我的手机就会弹出丘老师发来的微信:‘今天游了超过1500米。’他很满意”。 林教授认为,一副强健的身体,让丘老能够持续奔波,构建无界的学术交流环境。 香港、北京、杭州、上海、深圳,丘成桐在国内发起设立的数学科研机构,越来越多。 “建院的宗旨之一,就是搭桥,让数学不同领域的学者到同一空间交流。”上海数学与交叉学科研究院副院长连文豪教授说。 按照丘成桐的构思,从具象的广场到无形的学域桥梁,上海数学与交叉学科研究院要构建的,是一个激发科学兴趣、促进思想碰撞的开放生态。多元化的讨论班制度,将代数几何、算子代数、物理数学等方向的讨论班向所有研究者开放,既可在教室现场参与,也可线上加入,“为学术交流拆掉围墙”。 截至2025年10月,这个研究院已聘约100位科研人员,并成功举办了世界华人数学家联盟2023、2024年会。 引进人才,更要培育人才。丘成桐在复旦大学接受采访时说:“很多地方只引进不培养,一流人才引进后缺少与年轻人的交流合作,导致一流学者与年轻一代慢慢脱节,成为不再重要的学者。科研的生命力还是在年轻人。” 据报道,研究院希望在10年内拥有核心数学领域20名世界一流水平数学家、20个交叉领域的研究团队,培养30至40名国际学术前沿水平的青年数学家,具有世界一流水平的博士后100名、研究生500名。“好的学者都喜欢跟好的学生沟通并互相学习。丘先生把全国最优秀的学生集中在这里,对全球顶尖学者很有吸引力。”连文豪说。 开放包容的学术生态,渗透在丘成桐与团队的日常。连文豪在哈佛大学读博士后时,办公室就在丘成桐隔壁,“丘教授会来敲我门:某某年份有这么一篇文章,可能和我们现在这个问题相关,赶快去看一下。” 然而,没有结果是一种常态。连文豪坦言:“做学术,如果是重要的问题,有2%的时间找到好的答案,已经很不错了。其余98%的时间,虽不能说是浪费,但往往没有直接成果。”不同观点的碰撞,并非意气之争,而是深入的思维辩论。“我和丘先生之间经常有‘debate(争论)’,也可以说是切磋,这很寻常。” “不屈不挠在求真的道路上挺进” “中国的小孩子,经历过中高考的,没有胆量去挑战老师的学术,这是错的。”丘成桐说。 他在自传里回忆,赴美留学时,导师陈省身“一开始要我解决黎曼猜想,但我对这个题目的兴趣不大。”尽管陈省身当时是享誉世界的数学大师,年轻的丘成桐还是选择研究自己更感兴趣的卡拉比猜想。 “陈先生很宽容,放弃了要我朝着这个方向走。”这种尊重独立思考的师生关系,最终孕育了数学史上的重要突破:卡拉比—丘流形的发现。 如今,丘成桐直接培养指导的博士超过70名,还培养了同样数目的博士后,一批青年学者成为国内外数学界的核心成员和骨干力量。 丘成桐还倡导开设了丘成桐少年班数理拔尖人才培养项目。珍视学生的好奇心和质疑精神的他,欣喜地发现,一些12岁的学生对提出问题很有兴趣,“他们年轻,不怕挑战老师”。 丘成桐的学术视野宽广,很清楚如何打磨有天赋的学生,引导他们找到突破的方向。连文豪说:“你要做什么,丘先生都清楚。他不仅提供文献,更能指引你这个问题到了这个节奏应该找哪位去讨论细节。”丘成桐的学术网络横跨多个领域,当学生在某一学科中陷入困境,他总能为其串联起跨学科的专家或学术工具。“对一个年轻学者来说,这是很重要的资源。”连文豪说。 从不敢提问到勇于挑战,从遵循权威到开拓创新,丘成桐通过理念浸润与制度塑造,试图改良教育的土壤。在他看来,让学生“不受外力干扰,不屈不挠在求真的道路上挺进”,不仅是培养数学家的需要,更是中国科学能否真正崛起的根本所在。 “文学、历史、哲学与数学相通” 丘成桐曾两度带领学生前往曲阜祭孔,希望引领年轻学子在先贤之地感受科学的根与魂。 他谈科学时,总要谈起文化。 “要做一流的科学,不可能从石头里蹦出来。”他说,“我们有文化的沉淀——在这沉淀里长出苗,苗长成树,中间一定要经过肥沃的土壤。” 土壤何在?丘成桐说:“牛顿、黎曼,从宗教中来;对中国人来讲,文学就是很好的土壤。” 年幼时,父亲丘镇英每周都在家中与学生们畅谈孔孟之道、禅宗义理。几十年后,丘成桐在大洋彼岸依旧传承着这样的文化记忆。连文豪在哈佛大学读博士后时,每年都和同学一起去丘教授家中庆祝春节,顺便打桥牌。 丘成桐常写旧体诗,文风古朴凝练。丘成桐透露,杨振宁离世后,他提笔写下挽联,思念泉涌,倾泻而出——“慕双雄携手,破宇称守恒,启我后学二三辈。继外尔规范,始强力物理,叱咤科坛六十年。” 这副挽联后来在“数理人文”发布,这个微信号还曾发布过很多丘成桐的文学作品。他认为,“文学、历史、哲学与数学相通”,都是研究自然中最重要、最奥秘的问题,只是视角不同。“真理是一样的,只是从山不同的方向去看。文学是心灵与自然交流得出的经验,科学是用规律观察自然。” 据不完全统计,在丘成桐最新著作《我的教育观》中,“哲学”一共出现122次,“诗”出现120次,“文学”106次,“历史”98次。 丘成桐在书中说:“文史哲对我的数学研究影响颇深。”他曾提出猜测,断言三维球面里的光滑极小曲面,其第一特征值等于2。尽管当时这些曲面例子不多,但他用“比兴”手法,利用相关情况模拟而得出猜测,近期得到证明。 正因为笃信一流学问发展自文化之根,丘成桐在数学学院做了许多看似与数学解题、考试无关的事。在清华大学求真书院,他创设“求真大讲堂”,请各领域学者给学生们谈庄子、讲魏晋风度、论苏东坡——让人文成为数学专业学生的必修。 每周,他给求真书院的学生上《数学史》。声音洪亮,站着讲述历代大师的成长过程,讲他亲历的那段数学历史。 他在书中写到开课的原因:“我从读历史中领悟到一种方法,那就是必须总结历史教训……我希望学生学习数学史,让他们晓得伟大数学家的想法是怎么来的,从而思考他们以后的路要怎么走。 “基础的问题最漂亮” 上世纪90年代,丘成桐开始推动国际数学家大会落地中国。彼时的中国数学,他形容是“一穷二白”。“以前很多人都送出国了,回国的很少,本土能产生的研究很少。当时学术研究的钱太少,人家不可能来。” 2002年,国际数学家大会在北京召开,丘成桐说:“我期望用这个刺激一下当时中国对数学的重视。” 如今随着经济发展,“中国提供的薪资待遇甚至比欧洲、比美国都要好”,丘成桐认为,“中国的数学正在崛起,已经站在世界水平前沿”。丘成桐指出,当今学问远比爱因斯坦的时代丰富,“我们多姿多彩”。 他倡议由中国主办2030年国际数学家大会,希望在未来5年间,中国能孕育出一批在国际上备受认可、斩获大奖的中国数学家;到2034年,能有中国数学家拿到菲尔兹奖。 在AI时代,丘成桐说,如果重新选择研究方向,还会投身基础研究。“因为基础的问题最漂亮。”他认为,人工智能本质上就是数学的一部分,“是向前推一步的产物,因为人工智能就是算法。” 2025年7月,丘成桐与林文伟教授等人合作在胶质瘤影像遗传学研究中的成果发表于国际顶级期刊《美国国家科学院院刊》。他们用最基础的微分几何方法,将数学之美应用于医学影像,通过精巧的变换,将诊断准确率提升约17%。 林文伟很快收到丘成桐发来的微信——“极好!”因为“丘老师提出来奥妙的地方被我们实现了”。这两个字,在他们上百次交流中仅出现过两次,林文伟把这条微信珍重地存了起来。 特别声明:本文转载仅仅是出于传播信息的需要,并不意味着代表本网站观点或证实其内容的真实性;如其他媒体、网站或个人从本网站转载使用,须保留本网站注明的“来源”,并自负版权等法律责任;作者如果不希望被转载或者联系转载稿费等事宜,请与我们接洽。" alt="丘成桐:为学术交流“拆围墙”—新闻—科学网" style="display: block;"> 梅泽在博客中坦言,萌生毕业念头已是多年前的事:“一次次送别前辈、同期与后辈,凝视着她们耀眼的背影,我总在思索自己何时会做出这个选择。”她解释选择此刻毕业的原因:“能在组合近年来的重大转型期与珍贵的同期及后辈并肩作战,对我而言只有满满的幸福。如今看着后辈们日渐可靠的模样,感受到她们逐渐积累的自信与渴望,我决心在此刻毕业。” 关于毕业演唱会,梅泽坚定表示:“我将全力以赴透过演出展现我心中最爱的乃木坂风貌。必定倾注心血打造一场值得铭记的演唱会。” 梅泽美波1999年1月6日出生于神奈川县,2016年9月作为三期生加入乃木坂46,2023年2月正式就任组合第三代队长。其偶像生涯即将在东京巨蛋的舞台上迎来最终章。 " alt="乃木坂46队长梅泽美波宣布毕业 5月21日东京巨蛋举行最终演唱会" style="display: block;"> 是一個由英國遊戲開發商Introversion軟件開發的即時戰略遊戲。這個遊戲取名自美國國家防禦等級的衡量方式「-{戒備狀態}-」,並令人聯想起冷戰時期一觸即發的核戰。 這個遊戲自2006年9月起便可經Introversion的網上商店和Steam購買。並分別於2007年6月15日和2007年4月5日於英國和美國公開發售。 遊戲 遊戲設定於1980年代,玩家開始玩時,會看見一張世界地圖,地圖上覆蓋著不同的工廠、發射站及城市。玩家的最終目的就是盡量降低其他勢力的人口,同時又要防止自己的人口被降低。 大部份遊戲中,各勢力都會損失慘重,而獲得最高分的玩家將會勝出。玩家的分數有三個計算方法:默認模式(每當造成敵方一次大量人口死亡,則會獲得2分,而每當被敵方造成一次大量人口死亡,則會失去1分),生還模式(每有100萬人口於國內生還,就能獲得1分)和滅絕模式(每當造成敵方一次大量人口死亡,則會獲得1分)。 默認模式能讓玩家自由地選擇自己的策略,並要求玩家平均分配攻守。生還模式要求玩家集中防守,因而令到遊戲分數差別不大。玩家通常很少使用核武,並多使用海軍攻擊。而滅絕模式則要求玩家集中進攻,玩家通常多用核武,以達到大量死亡的目的。滅絕模式對策略的需求甚少。 遊玩時間差異很大,因為玩家可以調整時間由實時至20倍時間。大部份遊戲會於20分鐘左右完結,而實時模式可以令玩家遊玩長達8小時之多。遊戲也有一個「辦公室」模式,即遊戲可以最小化,但仍然會在最小化期間進行遊戲,並會在一些重大事情發生時提醒玩家。 勢力 遊戲提供了6個勢力供玩家選擇。 北美洲:包括美國、加拿大和阿拉斯加全境,但不包括夏威夷。 拉丁美洲:包括墨西哥、中美洲和南美洲全境。 歐洲:包括整個歐洲大陸,除了俄羅斯的領土。 非洲:包括整個非洲。 俄羅斯:包括整個俄羅斯領土和大部份蘇聯領土。 亞洲:包括整個亞洲大陸,除了哈薩克斯坦、蒙古、俄羅斯和東南亞島嶼。 所有勢力開始時都有1億人口。 開始和戒備狀態等級 狀態等級是一個簡單的即時戰略遊戲。遊戲中並不存在生產軍事單位、資源收集和科技等級的差別。玩家於遊戲開始時便要購買和設置其軍事單位。遊戲也有計時。遊戲會開始於戒備狀態 第五級,並慢慢升高至第一級。每升一級,軍事行動的規模與形式也有所改變。 當遊戲到達戒備狀態第1級,遊戲便會繼續進行,直至一定數量的核彈發射後(默認設定為全部八成核彈),遊戲才開始倒數(默認設定為45遊戲分鐘),而最終分數將會於倒數完畢後公佈。 多人游戏和联盟系統 戒備狀態最多能同時容纳六個人類或電腦玩家,而遊戲亦提供联盟系統供玩家联盟。這些联盟隨時都可以經人類玩家進行形成、打破和重新磋商。而與電腦玩家的聯盟則只能夠在遊戲開始時進行。聯盟了的玩家能夠共享雷达覆盖范围和视线范围,但是遊戲並沒有聯盟勝利,只有一個玩家勝利。 因此,大部份聯盟都會在遊戲結束前打破。遊戲的首席设计师克里斯·德拉指出: 遊戲的聊天頻道有一個公用频道供全部玩家聊天。而私人频道則只供盟友或群組互相討論。 多人游戏模式 外交模式 在外交模式遊戲中,所有玩家都會自動成人一個單對單聯盟中,並需要盡量保持聯盟。玩家的分數並不是以玩家消滅敌人的人口數,而是以玩家國土內剩餘的人口數作為分數。 办公室模式 在办公室模式遊戲中,遊戲只能夠以實時進行,並不能夠加快時間。而遊戲在這種模式下能夠迅速地最小化,並供電腦使用者做其他事,或使玩家好像在工作。當遊戲在最小化後繼續進行時,遊戲在有重大事件發生後並不會彈出任务栏通知玩家,以防別人發現。而办公室模式的热键,有時被稱為老闆鍵,就是迅速按退出鍵兩次。办公室模式遊戲只會進行六小時。 单位 戒備狀態和很多傳統即时战略游戏一樣,都使用一個實時视线范围遊戲系統。在這個遊戲系統下,玩家只能夠看見在雷达覆盖范围內的敵方單位。但是,當有人发射一個核导弹時,玩家便能夠看見核彈是哪個玩家發射,以及在哪裡發射。雖然如此,但是核彈本身仍然要在雷达覆盖范围內才能看見。若核彈是由一架轟炸機發射的話,其他玩家就不能夠看見核彈在哪裡發射。 大部份單位都有几种形態,而不同形態擁有不同功能。若玩家有意轉換單位的形態,該單位便會停止操作幾分鐘以轉換形態。例如,當一個玩家將一個導彈发射井的導彈形態由攻擊型導彈轉換為防禦型導彈時,該導彈发射井便會處於關閉狀態,直至轉換完畢。 地面设施 雷达天线(Radar Dish) 雷达扫描一个宽广的范围并在地图上其范围内显示敌方单位。游戏菜单上的雷达按钮显示了你的雷达覆盖范围。 空军基地(Airbase) 一开始预置有5架轰炸机、5架战斗机和10枚短程弹道导弹(SRBM)。短程弹道导弹在空的轰炸机降落时就重新装载。 导弹发射井(Missile Silo) 拥有两种模式:发射核弹头和击落来袭的飞机和导弹。两种模式之间的切换需要时间且期间发射井不能运作。一旦在发射模式时发射井不能防御自己,并且在发射导弹后会显示它的位置给其他玩家。 发射井装有10枚远程弹道导弹(LRBM)并且在它被摧毁之前能承受3发直接命中。 海军单位 航母(Carrier) 一开始有5架战斗机、2架轰炸机和6枚短程弹道导弹。还可以对附近的潜艇发射深水炸弹。 战列舰(Battleship) 战列舰只能用常规武器攻击,然而它们对其他海军单位和飞机极其有效。 潜艇(Submarine) 潜艇装有5枚中程弹道导弹(MRBM)并且既能下潜又能上浮。它们下潜时对雷达是隐身的,但是必须上浮发射。它们会被航母或其他潜艇的声呐脉冲信号发现。一旦被发现或上浮它们便非常容易受到攻击。 潜艇拥有两种模式:被动声呐和主动声呐。在被动模式下潜艇会尽可能地保持安静,溜过敌方舰队而不攻击。在主动模式下潜艇会使用声呐脉冲区域寻找敌方船只和潜艇并攻击。 空军单位 空军单位是由地面设施或海军单位生產。在通常情况下,這些空军单位會在生產後自動操作,而在飛行期間則能夠由玩家操控。 战斗机(Fighters) 战斗机的速度非常高,使战斗机成為出色的偵測及拦截功能。战斗机是其他空军单位的克星,並能夠攻擊海军单位。战斗机的缺點為其較短的飛行距離。當战斗机沒有油並不能及時回基地補充的話,它們就會墜毀。 轰炸机(Bombers) 轰炸机能夠帶上一枚短程弹道导弹以攻擊附近目標。因此,轰炸机擁有很長的飛行距離以攻擊遠距離目標。但是,轰炸机是十分脆弱的,在受到小小攻擊後,轰炸机便會重創。而轰炸机最大的優點為,當轟炸機發射核彈的時候,其他玩家都不能夠看見轟炸機的位置。 評價 人們對戒備狀態的評價為正面。戒備狀態在GameRankings上的得分為83.3%,而在Metacritic上的得分則為84%。 1UP.com指出,戒備狀態可能是一個史上最便宜的智能策略遊戲,因為戒備狀態提供智能並完善的電腦玩家,而同類遊戲的價錢卻是卻是戒備狀態的三倍。1UP.com稱讚該遊戲只需要基本的界面,卻能做出精巧驚人的效果。他們還認為遊戲的视觉效果是「本年度其中一個視覺上最好看的PC游戏」 。Edge指出,戒備狀態是一個「值得讓人單獨介紹的遊戲」。而Eurogamer則評價戒備狀態「在內向性遊戲之中,戒備狀態的遊戲設計已經算是最不具『野心』的了。」。Eurogamer指出遊戲非常纯粹和直接,但指出戒備狀態的唯一不足為遊戲的规模不足。 參考 外部連結 ) " alt="戒備狀態 (遊戲)" style="display: block;"> |